Acasă Animatia romaneasca Genisys, studioul lui Razvan Dragu, a participat la realizarea efectelor vizuale la...

Genisys, studioul lui Razvan Dragu, a participat la realizarea efectelor vizuale la Piratii din Caraibe: Razbunarea lui Salazar,  Deadpool 2 si The Nun. In 2017, compania a avut o cifra de afaceri de 955.000 euro

2302
0

Razvan Dragu, fondatorul studioului de efecte vizuale Genisys din Bucuresti, a participat la realizarea filmelor: Piratii din Caraibe: Razbunarea lui Salazar, Deadpool 2 si The Nun/ Calugarita: Misterul de la Manastire. The Nun este horror-ul realizat de New Line Cinema, regizat de Corin Hardy (The Hallow) si produs de James Wan si de Peter Safran (Traind printre demoni). In prezent lucreaza cu echipa lui la Godzilla: King Of The Monsters (2019) si Alita: Battle Angel.

Firma lui Razvan are 18 angajati specializati in efecte vizuale (VFX). Toti oamenii lui lucreaza pentru proiectele Double Negative.

Ce mai faci?

Bine, multumesc de intrebare. Ma bucur de weekend.

Cum a fost la premiera filmului Calugarita?

A fost dragut, am cunoscut lume ce a fost prezenta pe platouri si m-am revazut cu prieteni vechi din presa.

Vorbeste-mi despre experienta ta in domeniul animatiei si efectelor vizuale.

Am intrat in industrie accidental. La inceputul carierei eram axat pe desen si concept art, dar fiind atentionat destul de devreme ca industria se schimba, pentru a economisi la costurile de productie, am fost nevoit sa invat 3D. Am inceput cu Mudbox si 3DsMax, apoi Maya.

Unde ai invatat?

Am invatat folosind diverse tutoriale online, incepand cu Gnomon Workshop, Lynda, Digital Tutors si, mai tarziu, Gumroad.

La ce filme ai lucrat?

Initial am inceput lucrand ca freelancer la reclame. Am lucrat la reclama „Our Galaxy” pentru Samsung, unde a trebuit sa sterg digital orice urma de bare de sustinere pentru marioneta robotel folosita. A fost un proiect distractiv si un mod placut de a intra in industrie.

De atunci, alaturi de Genesis FX si Double Negative, am lucrat la Pirates 5, The Nun, Deadpool 2 si, momentan, lucram la Godzilla: King Of The Monsters si Alita: Battle Angel.

Ai lucrat la Double Negative. In ce a constat munca ta la ei?

La Double Negative lucrez in continuare, firma noastra actionand ca o terta parte pentru ei, ocupandu-ne de proiectele mai mici sau venind cu completari cand au parte de filmari adaugate si echipele locale lucreaza deja la alte proiecte. Printre proiecte sunt mai sus mentionatele Deadpool, Godzilla si Alita, dar si serialele Hanna si Doctor Who sezonul 11.

Acum ai compania ta de VFX. Cati angajati ai? Este usor sa menti o companie de VFX si animatie? Ce salarii au oamenii tai? A fost usor sa gasesti personal calificat pentru compania ta?

Compania a luat nastere la inceputul lui 2016, primul proiect fiind un logo pentru o noua franciza Universal Pictures, Dark Universe.

Proiectul a fost acordat dupa ce am fost recomandat de Samsung. Odata ce am vazut ce doreau, am realizat ca nu as putea face asta singur si am format compania. La vremea respectiva eram 4 oameni, si toti ocupam mai multe functii. Unul facea concept si storyboards, altul facea constructia 3D si texturile, altul animatia si ne completam intre noi cu sugestii sau chiar completari. Momentan avem 18 angajati si toti facem compositing pentru productii, atat cinema, cat si TV. Nu pot spune ca este usor sa tii in picioare o astfel de firma, mai ales in Romania, decat daca te orientezi si pe piata de reclame. In cazul acela e mai ok, nu la fel de productiv, dar te mentine pe o linie de plutire. Din motive de confidentialitate, nu pot spune salariile, dar variaza intre 15 euro/ ora si 45 euro/ ora, depinzand de responsabilitatile postului.

Oameni se gasesc. Facultatile ofera o introducere in domeniu, iar de restul ne putem ocupa noi prin training si indrumare. Problema este cand trebuie sa ii platesti si acestia vad ca pot castiga mai mult in afara. Am fost de multe ori pusi in pozitia de a fi o firma ce ii introduce in industria asta, dupa care sa plece in afara pe acelasi post, dar pe salarii mai bune.

Ce clienti ai?

Clientii nostri includ atat studiourile de film de la Hollywood, cat si companii multinationale ce doresc animatii pentru reclame, identitate corporate, etc.

Bugetele sunt mari?

Repet, datorita termenilor de confidentialitate, nu pot da sume exacte, dar depinzand de proiect, avem bugete intre 50.000 si 6 milioane de euro, iar asta pe partea de post productie, ceea ce este destul de standard in industria est europeana.

In comparatie cu companiile de VFX din Ungaria si Bulgaria, firma ta ofera tarife mai mici pentru clienti?

Din pacate, nu. Iar asta se simte cel mai bine la productiile de film. Momentan exista 6 studiouri mari in industrie, cu zeci de alte studiouri mici sub ele, ce ofera proiecte pentru zeci de mii de firme in lume, si toate sunt oferite pe baza de licitatie. Studiourile ofera totdeauna proiectul catre studioul care liciteaza cel mai putin si ofera cel mai mult, iar noi, datorita taxelor uriase cerute de stat, nu putem fi competitivi cu studiouri precum Worldwide FX, in Bulgaria si Puppetworks, din Ungaria. Cand tu, ca angajator, trebuie sa platesti angajatul la pret de industrie, dar trebuie sa platesti aproximativ 50% la stat, ori licitezi mai mult decat vecinii, ori licitezi egal sau mai putin, dar atunci angajatul ramane cu salariu net mai mic si prefera sa plece.

Ce au companiile VFX din tarile vecine si nu au firmele de aici?

In primul rand au reduceri de taxe. Asta inseamna ca guvernul aloca anual o suma frumusica de cateva zeci de milioane de euro catre cinematografie, asta fiind exact ce doreste orice studio. Iar atunci cand studioul doreste sa filmeze la tine in tara, mana de lucru locala este platita din bugetul alocat de guvern, studioul investind numai in cazarea actorilor, regizori, scenaristi si toate cheltuielile pentru aprobari, inchirierea studioului si firma de VFX. Studiourile cauta asta constant si este motivul principal pentru care ungurii au acum doua studiouri complet echipate in care se filmeaza chiar si 30 de productii pe an si motivul pentru care bulgarii au cunoscut o adevarata explozie financiara in ultimii ani. Trilogia Expendables, Conan The Barbarian, Legend of Hercules, serialul Spartacus, toate sunt produse complet in Bulgaria la Nu Boyana Studios, studio actualmente detinut de Millenium Films. In primul rand, avantajul la asta este ca firmele de VFX au birouri in incinta studioului, astfel comunicarea fiind usoara, regizorul fiind in camera alaturata sau in unul din soundstages, pe platouri si astfel se pune accept pe comunicare si nu pierzi timp si resurse sa trimiti cadre terminate la supervisor, producator, regizor, etc pana ajunge sa fie aprobat sau dezaprobat. Asta poate dura zile bune si costuri colosale. Pe langa asta, datorita acestor economii, firmele de VFX au putut investi in infrastructura firmei, oferind servicii de motion capture (faimoase in Avatar si Planet of the Apes), precum si promovarea cinematografiei locale pe plan international, putand oferi de lucru si cineastilor care au idei mai… „comerciale”. Si avand o firma de VFX cu renume international atasat la pelicula este mai usor sa o distribui international, regizorii care au lucrat cu firma, sau producatorii, sarind uneori sa sustina pelicula respectiva pe piata internationala. Si aici vorbim de distribuire in cinematografe, nu doar la festivaluri de film.

Cum ai descrie activitatea firmelor de efecte vizuale din Romania?

La ora actuala cam toate firmele de efecte vizuale se bazeaza pe remuneratiile din reclame, deoarece datorita problemelor mentionate mai sus, nu sunt turnate asa multe filme cu buget ridicat, iar cand vine un film, sansele sunt sa nu isi permita sa te angajeze. Datorita taxelor ridicate, filmele ce vin sa filmeze aici au buget mic, si prefera sa fara outsourcing la VFX in tara de unde vine firma de productie, sau, ca sa fie o palma si mai mare, chiar la unguri sau bulgari, unde taxele sunt mai mici si astfel platesc mai putin pe proiect. Si, din pacate, nu poti sa te incadrezi pe bugetul lor. Pentru ca salariile, costurile de intretinere pentru hardware nu se schimba in functie de proiect. Intretinerea fermelor de randare este foarte mare si, datorita termenilor de confidentialitate, nu poti face oursourcing la o firma de randare privata. O secunda de film are 24 cadre, si pentru fotorealism asta implica uneori cateva luni de munca si pana la 100 de ore de randare.

De ce ai nevoie pentru a dezvolta business-ul tau?

In primul rand, de proiecte. Orice producator vine in tara unde taxele sunt cat mai mici si rezultatele cat mai bune, iar studiourile tind sa ne evite datorita taxelor mari in cinematografie si lipsa pachetelor speciale pentru film. In 2011, Warner Bros au dorit sa filmeze The Dark Knight Rises la noi, dar au constatat cu stupoare, cand au venit, ca nu avem infrastructura pentru un film la acel nivel, iar autoritatile nu voiau sa colaboreze. S-au oferit sa investeasca in dezvoltarea acelei infrastructuri dar, din nou, autoritatile au spus „nu”. The Dark Knight Rises, lansat in 2012, s-a dovedit a fi unul din cele mai profitabile filme ale anului, sporind turismul in locatiile de filmare, aducand noi proiecte echipelor de filmare, iar regizorul si producatorii revenind la locatiile si firmele participante cu alte productii (Interstellar, Dunkirk).

Domeniul VFX din Romania are nevoie de facilitati, precum industria IT?

Clar, dupa cum am mentionat de nenumarate ori si mai sus. Este un domeniu in continua evolutie si ce are potentialul de a aduce miliarde anual la bugetul statului, daca statul stie sa jongleze cu toate elementele si sa ofere avantaje pentru ambele tabere.

Care este cifra de afaceri la Genesys?

Anul trecut am incheiat cu 955.000 euro, dar anul asta estimam o suma mai mica, datorita proiectelor mai mici si taxelor ridicate.

Cat te costa sa menti asemenea afacere?

Costurile anuale sunt in jur de 550.000 de euro, o mare parte din asta fiind mancat de intretinerea fermelor de randare.

Care este cel mai nou proiect al vostru? In ce a constat munca voastra?

Cel mai nou proiect lansat este The Nun. Munca noastra a stat in compozitia efectelor generate pe computer, cu imaginile filmate in studio. Noi am primit animatiile de la firma mama si le incorporam in filmarile cu actorii, aplicam corectia color si filtrare, ascundeam imperfectiuni sau corectam elementele ce aveau nevoie de corectura, fie ele cu o lumina in plus sau modificarea cadrelor si luminilor pentru a oferi un aspect dramatic. Din aprilie am deschis un nou departament, cu sprijinul Double Negative, in incercarea de a oferi mai multe tipuri de servicii pentru clienti si oferim si modelare, nu numai composite. Departamentul de modelare lucreaza actualmente la serialele Hanna si Doctor Who.

Cum arata o zi de lucru la voi?

Incepem prin a verifica email-urile sa vedem ce decizii s-au luat vizavi de munca produsa, ce modificari trebuie sa facem la cadre. Daca sunt modificari mici, trimitel mailul mai departe la artistii in cauza. Daca sunt modificari mai mari, stabilim o sedinta cu producatorul, daca este posibil, via Skype, pentru a ne spune ce modificari trebuie facute, dupa care discutam intern cum rezolvam problema cat mai repede si cat mai cost-effective. Daca ne apropiem de deadline-uri pentru un trailer, trebuie sa facem overtime pentru a termina cadrele ce vor fi incluse in trailer. Aflam cu cateva luni inainte ce cadre vor fi in trailer, prin intermediul unei „schite” video trimisa de departamentul sau firma de marketing angajata de studio pentru a „taia” trailerul, iar ei ne arata in schita ce cadre vor sa foloseasca, folosind animatiile neterminate trimise de noi catre studio cu luni in urma pentru aprobari. Odata ce ne facem o idee despre ce doresc sa faca, notam fiecare animatie si anuntam studioul in proportii de cat la suta va fi gata fiecare cadru, in functie de stadiul de lucru in care este. Daca un anumit cadru este terminat numai in proportie de 10-11% si firma insista sa il foloseasca, atunci devine un cadru important in productie deoarece, nefiind gata la timp pentru primul trailer, va fi adus la finalizare in proportie de 60%, urmand sa fie reintrodus si in trailerele urmatoare, in stadii mai avansate de finalizare, pentru a arata si publicului progresul, in cazul in care exista carcotasi care spun ca „efectele arata naspa”.

In materie de modelare, analizam storyboards si concepte 2D si modelam personajul pentru a il trimite catre animatie. Asta inseamna schelet, muschi, piele, fire de par, etc, ce sunt trimise apoi la departamentul de animatie pentru a fi animate. Aici este si punctul in care am inteles de ce concept art a trecut de la 2D la 3D. Daca un artist iti face un concept in 3D, este mult mai usor sa il animezi in VFX, ca scapi de aspectul exterior si trebuie sa modelezi numai scheletul si musculatura, restul fiind deja facut din pre-productie. Daca avem de facut doar completari de environment, atunci scapam de grija cu musculatura pentru ca modelarea cladirilor si a masinilor este mult mai usoara, deoarece computerul stie sa randeze texturi de genul „caramida”, „metal” etc mult mai usor decat ceva organic.Mai ales daca acel ceva organic este omul, in care oricat te-ai chinui, tot se observa cand nu e natural.

Ce planuri de viitor ai?

Daca totul va merge bine pentru VFX si firma reuseste sa se autosustina, as dori sa investesc intr-un departament de recuzita si modelare fizica. In general, filmele cu efectele cele mai bune sunt cele care imbina personaje „hibrid”, adica ce exista pe platou atat in marime naturala, pentru teste de lumina, etc, cat si digitale. Astfel de exemple includ Jurassic Park si Jurassic World si, mai nou, toate filmele Marvel. Unul din motivele pentru care efectele vizuale arata slabe:  artistii nu au referinte reale cum prinde textura subiectului umbre si lumini, dar daca poti ajuta prin sculptura si crearea personajelor intr-un format fizic ce poate fi pus pe platou pentru referinte, atunci poti avea ceva cu adevarat special. Este ceea ce il face pe Hulk sa arate atat de real in filmele Marvel si motivul pentru care recentele Star Wars aveau efecte atat de bune si totusi atat de familiare. Erau imbinarea dintre practic si digital. Pe langa asta, tehnologia 3D ne permite acum sa modelam costume speciale pentru actori si sa le printam, astfel economisind mult timp in productie facand ceva ce arata realist. Si cu astea vin si protetice, animatronice, etc. Iar la capitolul asta, din nou, bulgarii si ungurii ne-au luat-o inainte de mult timp. Dar asta implica prezenta unor productii ce necesita astfel de lucru in Romania, si pana nu se schimba ceva sus, nu vom vedea prea curand astfel de productii la noi.
Apoi, o firma de productie. De ce nu? Daca ai imaginatie, nu exista limite.

LĂSAȚI UN MESAJ

Please enter your comment!
Please enter your name here