Raul Joshua Teleki (tech anim – animatie tehnica, simulari de piele, cloth, etc), romanul care lucreaza la The Moving Picture Company Londra (MPC), una dintre cele mai mari companii de visual effects din lume, a participat la realizarea productiei Marvel Guardians of the Galaxy/ Gardienii Galaxiei, regizat de James Gunn.
De asemenea, Raul a participat la realizarea productiilor Beauty and the Beast, Cloud Atlas si Super 8.
Povesteste-mi despre debutul tau in domeniul efectelor vizuale/ animatie.
La fel ca si cei mai multi romani de varsta mea care si-au gasit drumul in industria efectelor speciale pentru film, debutul a avut loc la o varsta inca frageda, in casa parinteasca. Asta se intampla, in cazul meu, in anul 2000. Au urmat cativa ani de munca serioasa si un proces autodidactic care nu s-a incheiat nici pana in ziua de astazi. In pofida lipsei unei surse concrete de documentare, cu sprijinul unei mici comunitati am reusit sa ma initiez in domeniu. A fost o perioada extrem de captivanta. La trei ani dupa punctul de pornire am primit un premiu international pentru modelare, premiu care m-a condus ulterior la primul job in domeniu.
De ce ai ales acest domeniu?
Ca sa fiu sincer, m-a ales mai mult el pe mine. A fost o evolutie naturala de la joaca copilareasca la profesie. Puteam in orice moment sa pun punct si sa incerc altceva, dar fiind o industrie in crestere, CGI si VFX mi-au oferit posibilitatea de a vedea lumea, lucru pe care il consider prim motor al motivatiei mele de a ramane in aceasta profesie complexa.
Unde ai invatat sa realizezi efecte vizuale?
Am invatat din experienta cumulata a anilor ce i-am petrecut lucrand in diferite medii. Am inceput in 2006 in Italia lucrand pentru o companie de film ce producea un full feature, 263 Films se numea studioul, avand o pozitie de modelator. Au urmat mai multe veri, in paralel cu studiile universitare, in care am lucrat in Stuttgart la o companie numita Black Mountain, unde am capatat cunostiinte generale despre intregul proces VFX.
Cum ti-ai gasit de lucru in strainatate?
Am avut noroc, cred. Pe baza unei lucrari facute in 2003 am primit un e-mail intr-o zi in 2006 de la o companie italiana numita 263 Films pentru un post de modelator.
Cum ai ajuns sa lucrezi la MPC?
Initial aplicasem la MPC pentru o pozitie cu caracter artistic, modelare, lighting & shading , etc. Pentru ca nu era un loc disponibil in acele departamente mi s-a oferit o pozitie in departamentul de animatie technica si am acceptat. Ce-i drept, il cunosteam pe Alex Popescu (lead DMP la MPC), el mi-a facut legatura cu departamentul HR.
Ai lucrat la filme de succes. Care ti-a placut cel mai mult?
Cu toate ca filmul nu a iesit niciodata pe piata, pe departe cel mai placut proiect la care am lucrat a fost pentru 263 Films, Dear Anne: The gift of hope. Trebuia sa readuc la viata personaje din viata Annei Frank, o sarcina nemaipomenita. Pe langa deadline-urile relaxate si libertatii artistice, eram inconjurat de oameni de exceptie; am invatat teribil de mult de la ei si am ramas prieteni apropiati pana in prezent.
Ce inseamna tech anim? Ce faci?
Departamentul de Technical Animation isi are locul, cel putin in cadrul MPC, deobicei intre departamentul de animatie si cel de lighting. In alte cuvinte, Tech Anim se ocupa cu orice nu poate fi animat de mana si in acelasi timp are rolul de a corecta greselile produse de departamentul de animatie ce nu pot fi corectate de mana. Un exemplu de cateva sarcini uzuale ar fi: rafinarea animatiei, simularea elementelor dinamice cu caracter deformabil (materiale organice si anorganice), Skin Tracking, Skin Fixing, etc.
Mai sunt si alti romani in industria animatiei si a efectelor vizuale?
Sunt cu siguranta, dar eu am intalnit foarte putini de cand am inceput sa lucrez profesional. La Londra, lucrand pentru MPC, am avut placerea de a cunoaste cel mai mare grup de romani care sa lucreze sub acelasi acoperis, ca sa ma exprim asa.
Povestește-mi o zi de lucru.
In cadrul MPC-ului am avut o pozitie foarte specializata, pe perioada petrecuta acolo am fost insarcinat cel mai des cu Skin Tracking si Skin Fixing. Skin Tracking presupune reproducerea miscarii, ad litteram, in 3D a expresiei faciale a unui actor, ca dupa aceea sa se poata adauga elemente 3d deasupra cadrelor filmate. Skin Tracking-ul este o combinatie intre modelare in detaliu si animatie. Primul pas este reproducerea perfecta a expresiilor faciale si dupa aceea urmeaza un proces de animatie destul de complex in care se asigura ca modelul 3d animat bate perfect cu cadrele filmate. Pentru ultima productie la care am lucrat la MPC, Guardians Of The Galaxy, pentru a realiza o anumita secventa au fost necesare aproximativ 120 de modele individuale pentru a asigura un Skin Tracking de calitate pentru un singur actor! Skin Fixing presupune alterarea geometriei animate pentru a reda un anumit efect sau pentru a corecta anumite erori, spre exemplu un membru fracturat care isi revine la starea normala sau deformarea stratului epidermal sub actiunea unor alte volume, degetele unei maini care ating o masa, etc.