Interviu cu Ioan Boieriu, românul care a participat la realizarea efectelor vizuale la Hobbitul: Dezolarea lui Smaug, film nominalizat la premiile Oscar pentru VFX

Ioan Boieriu joacă ping-pong cu Peter Jackson

Un român care și-a început cariera profesională la primul studio de animație 3D din România – Tiny Creatures din Brașov (redenumită Mirari Films de noul propietar al studioului, Eric Kaplan, scenarist și producător cunoscut la Hollywood), a participat la realizarea blockbusterelor americane. Este vorba depre Ioan Boieriu, românul care a participat la realizarea efectelor vizuale la Hobbitul: Dezolarea lui Smaug, Star Trek – Into the Darkness, After Earth, White House Down, Priest, etc.

 

 

Ioan Boieriu, locuiește cu familia sa în Noua Zeelandă și lucrează la renumita companie a lui Peter Jackson, Weta Digital.

Daniel Todoran-Rareș: Uitîndu-mă pe IMDb, am observat că ai debutat în industria cinematografică ca modelator și rigger. Povestește-mi despre debutul tău în domeniul efectelor vizuale/ animație.

Ioan Boieriu: Cînd mă gîndesc la primele tentative în domeniul vizual parcă a trecut o vecie, acum 20 de ani… se întîmpla undeva prin liceu… inițial compilam diferite programe învățate la liceul de informatică care efectiv randau grafuri planare bazate pe simple ecuații matematice, mai tarziu trecînd la următorul nivel de grafuri infinite în spațiul 3D. Cam în aceeași perioadă am descoperit Photoshop-ul și 3D Studio Max sub MS-DOS. Am fost direct acaparat de posibilitățile artistice și tehnice ce le aveam la dispoziție… Internetul a fost sursa de inspirație pentru a învăța utilizarea softurilor.

Daniel Todoran-Rareș: De ce ai ales acest domeniu? Unde ai învățat să realizezi efecte vizuale?

Ioan Boieriu: Nici în ziua de azi nu pot spune că eu am ales domeniul … dar în mod evident am fost atras de el, iar în momentul în care mi s-a oferit șansa de a îl profesa am fost încîntat sa o fac.

Din cîte știu eu primul studio de animație 3D din România a fost Tiny Creatures în Brașov. Am avut plăcerea de a lucra acolo cu o mînă de oameni talentați, ambițioși și autodidacți. Am învățat unii de la alții, iar concurența ne-a transformat din amatori în profesioniști. Dacă stau să mă gîndesc, acum majoritatea sunt seniori în ceea ce fac și sunt împărțiți în toate colțurile lumii.

Daniel Todoran-Rareș: Cum a fost la Dacodac – cel mai mare studiou de animatie din Romania?

Ioan Boieriu: O perioadă de aproape 5 ani cu bune și mai putin bune, cu suișuri și coborîșuri, o perioadă în care eu ca leader și artist am acumulat multe informații. Am fost influențat atît de management cît și de artiști, mulți dintre ei cu o experiență în 2D animation de peste 10-20 ani la momentul respectiv. Din acest motiv trecerea de la 2D animation la 3D animation s-a făcut într-un mod rapid și bine însușit. Inițial am ajutat ca și trainer de 3D pe diferite domenii (modelare, rigging, textură, lumini, efecte), apoi am devenit CGI Director (tradus în nomenclatura firmelor mari de azi jobul ce l-am făcut eu era de Head Of 3D/ Director Tehnic pentru studio). In acest timp s-au realizat o duzină de producții, două cred că merită neapărat menționate: primul film de cinema de animație 3D produs aproape în totalitate în România „Piccolo, Saxo et Compagnie” și un alt film de cinema „Jasper: Journey To The End Of The World”.

Daniel Todoran-Rareș: Înființat în 1992, Dacodac a debutat cu seriale de animație în 2D și cu realizarea animațiilor pentru reclame. Piccolo, Saxo et Compagnie, realizat de Dacodac a fost primul lungmetraj de animație 3D produs în România.

Producția la Piccolo, Saxo et Compagnie a durat doi ani și a implicat 90 de persoane, toate angajate la Dacodac. Filmul a costat șapte milioane de euro, iar pre și postproducția s-au făcut în Franța.

După succesul timid cu primul lungmetraj de animație 3D realizat în România – Piccolo, Saxo et Compagnie, cei de la studioul de animație Dacodac au realizat altă producție animată 3D – Jasper: Journey To The End Of The World/ Jasper – Călătorie la capătul pămîntului. Este vorba despre o coproducție cinematografică: România, Franța și Germania. Aproximativ 50 de oameni de la studioul de animație românesc au lucrat la execuția filmului pentru modelare set up, decoruri, animație 3D, lumini și compositing. Postproducția a fost realizată în Germania.

În anul 2009, studioul de animație Dacodac a anunțat că a intrat în faliment și și-a închis porțile.

Daniel Todoran-Rareș: După închiderea studioului Dacodac, ai hotărît să pleci în străinătate? Cum ți-ai găsit de lucru în străinătate?

Ioan Boieriu: Înainte de a veni la Dacodac, am avut șansa de a lucra în străinătate… Odată încheiat capitolul Dacodac mi-am concentrat eforturile de a lucra pentru străinătate cîteva proiecte ca freelancer. La un moment dat a devenit tot mai clară ideea de a pleca din țară și dorința mea de a lucra la proiecte pe partea de efecte vizuale.

Daniel Todoran-Rareș: Povestește-mi perioada cînd ai lucrat la Pixomondo. Cum ai ajuns să lucrezi la ei?

Ioan Boieriu: Deja locuiam în Germania de un an în momentul cînd am aplicat la ei. Practic aveau nevoie de un om care să știe să lucreze în Maya și 3ds Max, cineva care să poată combina tehnic diferite soluții de distrugere masivă (Maya) cu partea pirotehnică și o mulțime de particule (3ds Max). Proiectele la care am lucrat acolo au fost „Star Trek – Into the Darkness” și „After Earth”.

Pixomondo Berlin a lucrat pentru „Star Trek – Into the Darkness” la cîteva secvențe printre care și cea denumită intern „Conference Room Attack at Starfleet Headquarters”. Pe scurt nava pilotată de Khan distruge sala de conferințe prin laserele devastatoare trimise, iar în final chiar nava este distrusă avînd o coliziune cu clădirea. Geamuri sparte, scîntei, întreg biroul distrus, bucăți din clădire, explozii, navă distrusă, fum atmosferic, etc. – ar fi doar o parte dintre elementele de efecte vizuale create de echipa din Berlin. A fost o colaborare extrem de interesantă nu numai pentru că regizorul JJ Abrams își dorea o mulțime de „lens flare”, dar și pentru că aproape fiecare scenă a fost refăcută datorită modificărilor dese ale editului.

În ceea ce privește filmul „After Earth”, am lucrat la o duzină de cascade unele mai violente, altele mai puțin, dar și la impactul caracterului principal cu una dintre ele. Elemente atmosferice pe diferite straturi în adîncime au fost și ele parte din munca de zi cu zi. Simularea apei a fost realizată în Naiad, transformarea în mesh in 3ds Max, adăugîndu-se și aeration particles (un fel de strat atmosferic de apă). Proiectul a fost scurt ca și durată, dar intens, clientul stabilind look-ul cascadelor foarte tîrziu în producție, astfel că s-au făcut destul de multe teste.

Daniel Todoran-Rareș: Ai lucrat la multe filme de succes. Care ți-a plăcut cel mai mult?

Ioan Boieriu: În domeniul acesta lucrurile se mișcă repede, azi lucrezi la un film, mîine lucrezi la altul.

Pînă acum 5 luni aș fi răspuns „Star Trek – Into the Darkness”, dar azi răspunsul este „The Hobbit – The Desolation of Smaug”.

Daniel Todoran-Rareș: În prezent lucrezi la Weta Digital și deja ai devenit effects technical director. Ce înseamnă acest lucru?

Ioan Boieriu: După părerea mea un artist ce produce efecte vizuale este obligat să lucreze eficient în mai multe domenii precum modelare, rig, cel puțin animație de obiecte, textură, lumini, compositing. Pe lîngă cele menționate, Weta își dorește în mod obligatoriu să ai și cunoștințe în domeniul programării. Fără acestea nu vei putea face față în producție. În fiecare zi se prezintă oportunități în care un simplu script sau o manipulare a codului softului în care lucrezi vor face diferența. Softul în care lucrezi este produs inhouse și efectiv se modifică zi de zi, se îmbunătățește, dacă ieri nu mergea ceva din diferite cauze, azi sau mîine se va găsi o soluție ce rezolvă problema (soluția poate să vină de la tine sau de la programatori dedicați). Pe lîngă asta la Weta fie se folosesc shadere deja create (manipularea shaderelor pentru Renderman dacă nu se face prin intermediul interfețelor), fie efectiv se crează, se programează. Bineînțeles, ca și orice alt artist, este necesar să ști să produci elementele dorite: apă, foc, fum, explozii, distrugeri, etc.

Daniel Todoran-Rareș: Cum te-ai angajat la Weta?

Ioan Boieriu: Pur și simplu am aplicat online, iar mai apoi am avut un interviu complex cu ei.

Daniel Todoran-Rareș: Mai sunt și alți români la Weta?

Ioan Boieriu: Da. Chiar un fost coleg din Tiny Creatures, Răzvan Vacar. Lucrează ca și motion editor/animator.

Daniel Todoran-Rareș: Povestește-mi o zi de lucru la ei.

Ioan Boieriu: Presupunînd că softul cu care lucrezi este deja însușit, atunci ai o zi cît de cît tipică (în caz contrar există o perioadă de adaptare la respectivul soft), si anume: ajung la muncă, verific simulările/ rezultatele zilei anterioare și te pregătești pentru dailies. Practic în această ședință arăți departamentului de efecte ce rezultate ai avut în ziua precedentă și se discută deschis despre următorii pași, probleme, soluții etc. Drept urmare mai departe aplici planul stabilit in dailies avînd o nouă mini discuție undeva după-amiază. În fucție de priorități lansezi simulări, randări, teste… Sunt zile în care în cadrul departamentului se prezintă noile update-uri la tehnologia creată inhouse, sau noi metodologii ce urmează să le folosești, programe noi, workshopuri pe diferite teme, etc.

Daniel Todoran-Rareș: Mi-ai spus că ai lucrat la Hobbitul partea a doua. FELICITĂRI! În ce a constat munca ta la producția lui Peter Jackson?

Ioan Boieriu: Mulțumesc pentru felicitări.

Am lucrat la două secvențe majore: secvența Sluice (partea în care eroii sunt în butoaie și călătoresc pe rîu) și secvența Erabor’s Forge (unde dragonul Smaug încercînd să îi prindă pe eroi, topește aurul din cuptoare). În ambele cazuri a fost vorba de simulări de lichide cu diferite proprietăți: apa de rîu vs aur topit. Softul folosit este unul creat inhouse numit Synapse. Practic a trebuit să mă adaptez la el undeva în timp de o săptămînă și apoi am trecut direct pe producție.

În ceea ce privește rîul aș spune că modul de lucru a fost unul revoluționar atît ca metodologie cît și ca soft… Flexibilitatea softului a permis să creezi mai multe layere de simulări ce se bazau unu pe alta, iar fiecare are o anumită influență în simularea finală, astfel încît în produsul final se ajunge să nu îți dai seama ce e filmat și ce e simulat/randat. În majoritatea cazurilor rîul interacționează cu butoaiele și caracterele într-un mod realist. Acestea sunt în proporție de 90% digitale.

Aurul topit a avut un mod de lucru asemănător cu cel al rîului, diferențele majore au fost în ceea ce privește proprietățile materialui precum viscositatea, temperatura, gradul de topire, scoarța, etc. În funcție de aceste proprietăți a trebuit să creăm diferite scripturi ce le manipulau sau aveau ca rezultat alte proprietăți precum păstrarea poziției scoarței dea lungul simulării (un fel de UVmap animat, dar bazat pe coordonatele unor particule ce stăteau pe meshul aurului).

 

Daniel Todoran-Rareș: Ce poți să-mi spui despre efectele vizuale din Hobbit 2?

Ioan Boieriu: Despre secvența Sluice deja am enumerat cîteva informații.

La secvența Erabor aș mai putea spune că a fost o muncă asiduă pe partea de simulare a monezilor; cu această ocazie s-a creeat un nou solver de rigid body pentru a simula un număr așa mare de date. Au fost simulări de aproximativ 18 milioane de monezi. De asemenea, focul dragonului a prezentat un mare interes și i s-a dedicat ceva timp pe research. S-a scris un nou solver integrat in Synapse numit ‘Odin’ ce este capabil să rezolve în mod fluent un lichid visco-elastic, lipicios care era un fel de catalizator pentru foc (fuel). Focul însuși este un high-res sparse grid fluid solve.

În Dol Guldur acolo unde necromacerul își adună puterile există o mulțime de shoturi cu distrugeri. S-au folosit tooluri și solvere inhouse.

În secvența Sauron acolo își face prezența necromancerul în fața lui Gandalf. Partea de efecte a fost realizată complet cu simulări de particule.

Ar mai fi multe de spus, dar din păcate nu pot divulga mai mult de atît.

Dacă îmi amintesc bine cred că se vehicula un număr de aproximativ 2000 vfx shoturi pentru acest film.

După părerea mea calitatea efector din acest film se ridică cu mult peste filmele anterioare din aceași serie. Și încă nu e nimic față de ce va fi în următoarea parte…

As mai mentiona ca intreaga echipa de Simulare a fost nominalizata la diferite evenimente precum:

– la premiile anuale VES pentru „Outstanding FX and Simulation Animation in a Live Action Feature Motion Picture”;

iar intreg departamentul de efecte a fost de asemenea nominalizat pentru:

– Oscar – sectiunea Visual Effects

– premiile Bafta etc.

Daniel Todoran-Rareș: În prezent la ce lucrezi?

Ioan Boieriu: În momentul de față sunt în vacanță, lucrez cu bebelușa noastră Maria… 🙂

Daniel Todoran-Rareș: Să vă trăiască!

Ioan Boieriu: Ce înseamnă efecte vizuale în contextul actual, în industria cinematografică?

E foarte greu de imaginat un feature film modern sau program TV fără efecte vizuale. Uitați-vă la top 50 IMDb la încasări și o să realizați că povestea a peste 40 dintre ele este condusă de efectele vizuale. În ziua de astăzi efectele vizuale sunt „Movie Stars”. Se cîștigă la fel de mult de pe urma efectelor vizuale ca și de pe urma actorilor celebri.

Daniel Todoran-Rareș: Este adevărat că filmul Hobbitul este subvenționat de autoritățile din Noua Zeelandă?

Ioan Boieriu: Din cîte am înțeles este subvenționat… există o legătură destul de strînsă între autoritățile din Noua Zeelandă și Weta. Beneficii și obligații de ambele părți…

Daniel Todoran-Rareș: Ai avut ocazia să-l cunoști pe Peter Jackson?

Ioan Boieriu: Peter Jackson este un caracter tare simpatic… Locația echipei de efecte vizuale este în aceeași clădire cu scena de mocap unde s-au înregistrat majoritatea camerelor de layout și ceva animație de caractere. Am avut ocazia să discut cu dînsul și chiar să joc ping-pong cînd încă nu eram în perioada de overtime…

Daniel Todoran-Rareș: Și fratele tău, Florin Boieriu, lucrează in industria animației și a efectelor vizuale?

Ioan Boieriu: El a început cu ceva cursuri de generalist la Tiny Creatures și apoi a terminat cursurile profesioniste la Los Angeles, la Gnomon School, axîndu-se în special pe compositing și lighting… În final s-a dedicat pe industria efectelor vizuale lucrînd la firme precum Prime Focus, Pixomondo, ILM și Double Negative in prezent. Am avut plăcerea de a lucra cu el la același film, dar în companii diferite. Este vorba despre „Star Trek – Into The Darkness”.